学习PHP设计模式16-中介者模式

星际的升级系统做得比较平衡,不过由于不少兵种和建筑的制造都需要有相关的科技建筑,所以关系比较复杂。

比如一个科学站造出来后,所有的飞机场都可以建造科技球了,但是一旦一个科学站被摧毁,就要看是否还有科学站,否则就得让所有的飞机场都不能造科技球。

我们可以用上次说的观察者模式解决问题,不过由于星际里面的升级相关比较多,似乎比较麻烦。

其实从实质来讲,任何升级一般只要知道某种建筑是否存在就行了,因此我们不必让他们多对多联系,设置一个中介者就行了。

这就好像我们不管买什么东西,到超市就可以了,而厂家也只要和超市联系,不必和我们每个消费者直接接触。

待解决的问题:不要让各个建筑互相联系,减少复杂程度。

思路:设置中介者,每次遇到制造科技相关的东西,询问中介者。

中介者(Mediator)模式示例:

<?php

// 中介者

class Mediator

{

  //存放科技建筑的数量,为了简单说明,用静态属性,其实也可以让各个对象来处理

  public static $techBuilding;

  //根据参数$techBuildingName代表的建筑名称,返回是否存在相应的科技建筑,为了简单说明,用静态属性

  public static function isTechAllow ($techBuildingName)

  {

  //如果科技建筑数量大于零,就返回true,否则返回false

  return self::$techBuilding[$techBuildingName]>0;

  }

  //一旦科技建筑造好了或者被摧毁,调用这个方法,参数$techBuildingName代表建筑名称,$add为布尔值,true表示增加(建造),false代表减少(摧毁)

  public static function changeTech ($techBuildingName, $add)

  {

  //建造

  if ($add)

  {

  // 增加数量

  self::$techBuilding[$techBuildingName]++;

  }

  else

  {

  //减少数量

  self::$techBuilding[$techBuildingName]–;

  }

  }

}

//科技站类

class ScienceFacility

{

  //构造方法

  public function __construct()

  {

    Mediator::changeTech(‘ScienceFacility’, true);

  }

  //析构方法

  public function __destruct()

  {

    Mediator::changeTech(‘ScienceFacility’, false);

  }

}

// 飞机场类

class Starport

{

  //制造科技球的方法

  public function createScienceVessel ()

  {

    //询问中介者,决定是否能制造科技球

    echo Mediator::isTechAllow(‘ScienceFacility’)?’可以制造科技球’:'不能制造科技球’;

  }

}

// 造一个科技站

$scienceFacility1 = new ScienceFacility();

//再造一个科技站

$scienceFacility2 = new ScienceFacility();

//造一个飞机场

$starport = new Starport();

//建造科技球,结果是能够

$starport->createScienceVessel();

//一个科技站被摧毁

unset($scienceFacility1);

// 这时建造科技球,结果是能够,因为还有一个科技站

$starport->createScienceVessel();

// 另一个科技站被摧毁

unset($scienceFacility2);

// 这时建造科技球,结果是不行

$starport->createScienceVessel();

?>

用途总结:中介者模式可以减少各个对象的通讯,避免代码相互关联。

实现总结:中介者模式比较灵活,一般只要有中介者类和需要被协调的类,具体设计看遇到的问题。

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评论

太好了,沙发还是空的,要抢占

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