学习PHP设计模式16-中介者模式

星际的升级系统做得比较平衡,不过由于不少兵种和建筑的制造都需要有相关的科技建筑,所以关系比较复杂。

比如一个科学站造出来后,所有的飞机场都可以建造科技球了,但是一旦一个科学站被摧毁,就要看是否还有科学站,否则就得让所有的飞机场都不能造科技球。

学习PHP设计模式15-状态模式

星际的一些兵种会有不止一种状态,比如坦克可以架起来,坦克可以打兴奋剂,甚至还有一些被动的,比如被虫族女王喷洒绿色液体后,敌人的行动变慢。

如果按照一般的思路,每次我们对一个小兵进行操作的时候,比如一辆坦克,我们都要用if判断他的状态,这样代码中会有很多的if,else或者swith。

学习PHP设计模式14-迭代器模式

星际的任务关一般会有这样的设定:一开始电脑的农民不采矿,如果战斗打响,或者玩家造出第一个兵,电脑的农民开始采矿。

我们自然会想到把电脑的农民放到一个数组,然后一旦玩家造兵,或者战斗打响,把这个数组循环,让里面的农民采矿。

学习PHP设计模式13-原型模式

我们一般用new来新增对象,不过很多时候新增一个对象需要一些工作。而星际里面往往会新增某些类的大量的对象,比如新增很多机枪兵和龙骑。

待解决的问题:我们能否减少new的使用,同时避免需要新增对象的时候,了解对象的类名。

思路:php5提供了克隆方法,我们可以新增一个对象,然后每次需要新增和她同类的对象,克隆他就可以了。

学习PHP设计模式12-享元模式

星际的战斗达到后面,地图里面的部队很多,如果我们把每个兵的图像动画和属性值作为一个对象的话,系统的内存里会消耗极大。

我们在玩的时候会发现,因为星际里面的种族只有三个,其实兵种只有几十个。